La realidad virtual ya forma parte del día a día de muchos sectores económicos. Para los primerizos en la materia, haremos una breve introducción a esta tecnología. No deja de ser un entorno de escenas y objetos que se parecen a la realidad, pero que están generados mediante tecnología informática y recrean un mundo en el que da la sensación al usuario de estar totalmente inmerso en él. De esto se han aprovechado campos como el entretenimiento, la cultura o la educación.

En el ámbito del ocio es donde podemos encontrar la mayoría de dispositivos necesarios para llevar a cabo esta comunicación desde los propios hogares. Las productoras de videojuegos son uno de los sectores empresariales que más se han interesado y que más están produciendo en la fecha. Hay dispositivos de diferente tipo, como aquellos que usan la pantalla del propio celular como Samsung Gear VR o los creados exclusivamente para este tipo de actividad como PlayStation VR.

La tecnología ha permitido crear experiencias inmersivas que antes requerían de un desplazamiento físico y que, en algunas ocasiones, no son fáciles de realizar en la vida real. Ejemplo de ello es la plataforma de Google, Carboard, que lleva al internauta a realizar pequeñas aventuras como flotar en un río o esquiar por la nieve; o la aplicación de PokerStars VR, que traslada al usuario en una partida poker, permitiendo compartir mesa virtual con otros jugadores e interactuar con el entorno mediante los diferentes dispositivos, como los cascos.

En pequeñas dosis, también se ha podido ver en alguna pieza cinematográfica, pero no es el campo más adecuado para ello, pues todo está diseñado para una acción concreta. En cambio, sí que ha habido experiencias más satisfactorias en retransmisiones deportivas, como el Campeonato Mundial de Ajedrez, o conciertos que trasladan al usuario en medio de un estadio o pabellón rodeado de otros asistentes.
Educación, arquitectura y sanidad
Una de las aplicaciones más destacadas de la realidad virtual tiene estrecha relación con esas actividades que, si suponen un fracaso en la vida real, pueden tener consecuencias muy graves. Estamos hablando, por ejemplo, de estudios relacionados con el campo de las aeronaves, operaciones militares o intervenciones quirúrgicas. Gracias a la recreación virtual, un estudiante puede poner a prueba sus conocimientos sin poner en riesgo a ninguna persona. Además, es un campo de pruebas muy valorado por empresas como la NASA, en la que cada actividad tiene un coste muy elevado.
El sector pionero en las experiencias inmersivas tal y como las conocemos hoy en día es la arquitectura. Ya por el año 1980 recrearon virtualmente un edificio para poner imagen real a uno de los proyectos de la Universidad de Carolina del Norte. Ahora, con los avances tecnológicos, los arquitectos tienen la posibilidad de mostrar visualmente la regeneración urbana de un espacio, la planificación de los edificios o cómo irán las líneas de transporte. Esta imagen ayuda a promotores y a administraciones a hacerse una idea más fidedigna de aquello que se puede convertir en realidad.

Entrando en el sector de la salud, aparte de las pruebas anteriormente comentadas, también cabe destacar la realidad virtual como forma de terapia. Esta sirve para tratar trastornos como la ansiedad, el estrés postraumático o las fobias. Varios estudios afirman que, con estas técnicas, se reducen los síntomas. El hecho de contar con planes específicamente detallados, usando la gamificación o la distracción como herramientas en muchos casos, permite avanzar a algunos pacientes.

La cultura, a la vanguardia

Aunque en muchas ocasiones se pueda pensar que la cultura y la tecnología no suelen ir de la mano, está la realidad virtual para desmentirlo. Cada vez son más los centros culturales o museos que han invertido y trabajado en digitalizar sus exposiciones y trasladarlas a los diferentes dispositivos de experiencias inmersivas. Con el dinamismo y la interactividad como características principales, buscan alcanzar público que en la vida real no sería tan accesible y transmitirle el conocimiento, en la mayoría de ocasiones, de manera gratuita.

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